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Les temps de chargements : ennuyeux mais importants dans les jeux vidéo

Pour tous les moments où l’on serre notre manette entre nos mains transpirantes pour faire des mouvements ahurissants en face d’un écran, il existe presque autant de phases où l’on ne joue pas concrètement. Ces moments, ces étapes de « non-jeu », ce sont les éternels temps de chargement.

Un exemple basique et évident de non-jeu, où le plaisir d’une partie quitte temporairement notre esprit, est le temps de chargement. Ou plutôt certains temps de chargement. Les temps de chargement sont néanmoins nécessaires, que ce soit pour charger le jeu quand on allume la console ou lorsque l’on passe d’une phase de jeu à une autre. Cette existence nécessaire pour faire tourner correctement un jeu (sauf si un jour les consoles sont assez puissantes pour complètement les évincer), ne pose pas problème lorsque ces temps de chargement ne sont pas trop longs. Et il faut avouer que dans cette matière, le monde vidéoludique a fait des progrès et va encore en faire.

Un mal nécessaire

De manière générale, ils ne sont donc pas si contraignants, parce qu’on connait leur nécessité en tant que joueur. Il y a même des développeurs qui ont su en profiter lorsqu’ils ont compris qu’un temps de chargement ne servait pas seulement à charger une phase de jeu, mais aussi à mettre le joueur dans l’ambiance. Dans le premier Resident Evil par exemple, les temps de chargement représentés par l’ouverture d’une porte servaient (comme le soulignait une vidéo du 3615 Usul en 2011[1]) à ne pas couper le rythme du jeu, tout en intégrant cet instant de non-jeu dans l’ambiance générale. De plus, c’était une véritable aubaine pour le joueur poursuivi par des zombies, car ces derniers ne pouvaient pas traverser ces portes qui étaient en fait des écrans de chargement. Ce qui n’est resté vrai que jusqu’à l’apparition de notre fier « ami » un peu trop collant, Nemesis (Resident Evil 3 : Nemesis).

Néanmoins, un temps de chargement est et restera un instant de non-jeu tant qu’il n’aura pas un effet concret sur le gameplay. En effet, si un jour un ennemi peut nous tuer pendant un temps de chargement (sans que cela ne soit un bug ou une erreur du développeur), ils auront un intérêt réel. Si un jour on peut gagner un objet, une upgrade ou autre chose d’utilisable dans une phase de jeu, alors les temps de chargements seront plus que des pertes de temps, où l’on se contente d’attendre sagement. Une idée qui a été explorée entre autre par les jeux Dragon Ball Z sur PS2 (autre exemple cité par la vidéo 3615 Usul [1]), où l’on pouvait marteler notre bouton pour interagir avec l’écran. Mais ces temps de chargement n’influençaient pas les phases de jeu. Certains proposent des artworks, d’autres en profitent pour nous donner des conseils comme dans les Oblivion ou Skyrim, mais rien de bien passionnant.

Vers de meilleurs temps de chargement ?

A défaut de pouvoir nous débarrasser totalement des temps de chargement, il faudrait donc plutôt songer à les améliorer. Un bon temps de chargement serait peut-être un temps de chargement optimisé et ludique. Donc le plus court possible selon ce qu’il faut charger. Et si possible, lorsque celui-ci doit s’allonger pour X raison, faire en sorte qu’il ait une incidence en jeu. Fifa 15 ou Fifa 16 sont de parfaits exemples : on peut s’y entrainer (ce qui a une influence sur notre capacité à jouer) et les temps de chargements ne sont ni trop courts, ni trop longs.  En bref, si celui-ci est trop long même après la meilleure optimisation, il faut le rendre ludique. Ce qui est devenu légalement possible depuis 2015, après l’expiration d’un brevet déposé par Namco en 1995[2][3].

Et selon vous alors, comment devraient être les temps de chargement ? Comment pourrait-on les rendre meilleurs ?

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[1] 3615 USUL – Les temps de chargement

[2] [3] Fin du brevet Namco pour les mini-jeux en écran de chargement

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